Vår kunde
Hamar Kommune

Leveranse
Vi produserte innhold til 3D-mappingen av Hamar Kirke, ifb. med julegrantenningen. Leveransen bestod blant annet av konseptutvikling, storyboards, grafikkproduksjon i 2D og 3D, manus, voiceover, originalskrevet musikk og lyddesign.

Musikk og lyddesign ble produsert av Kjetil Fluge.

Befaring

Under befaring og omvisning i Hamar sammen med kunden gjorde vi oppmålinger av kirken, og tok utallige referansebilder. Dette var til stor hjelp gjennom hele prosessen videre.

Laserscan

Trippel-M fikk utført laserscan av kirken som skulle 3D-mappes, slik at alle kunne jobbe med helt nøyaktige mål. All grafikken vi produserte ble derfor modellert etter 3D-modellen av kirken, slik at nøyaktigheten var på høyeste nivå.

3D-print

Vi 3D-printet deretter modellen av kirken til en fysisk modell, både for bruk i design- og konseptfasen, men også for projisering av showet på kirken for revisjon av grafikken i utviklingsfasen.

Design og konseptskisser

Vi designet konseptskisser for hver scene i det drøyt 6 minutters lange showet. Sammen med tilleggsskisser med utdypende forklaring ble det ca. 60 skisser totalt.

Hamarnissen

En rød tråd gjennom historien skulle være Hamarnissen. Vi designet derfor en nisse til å passe kirkens form. Vi designet også flere sett med former til bl.a. munnen og øynene, slik at nissen kunne animeres etter fortellerstemmen som ble spilt inn.

Hamarnissen kommer inn tre ganger i løpet av showet, og hver gang har han på seg en ny julegenser med elementer fra Hamar.

Elementer fra Hamar

3D-mappingen skulle vise ulike elementer fra Hamar, enten det var severdigheter, steder, hendelser eller personer.

Perspektiv

Noe av det første vi gjorde var å sette opp innstillinger for kamera i 3D. Dette ble bestemt etter befaringen, ettersom vi på det tidspunktet visste hvor publikum ville stå, og dermed hvor de ville se 3d-mappingen fra. På den måten kunne vi matche perspektivet i 3D med publikums synspunkt. Viktige beslutninger kunne da tas mtp. avstand mellom kirken og render-kamera, valg av brennvidde, etc.

3D-mappingen skulle avvikles fra Disguise (tidligere d3 Technologies). Vi fikk derfor uv-mappet modellen fra laser-scannen, slik at sluttproduktet kunne projiseres tilbake som tekstur på 3d-modell av kirken under avvikling.

Vikingskipet

Vikingskipet i Hamar ble bygget til OL på Lillehammer i 1994, og er en av verdens største skøytehaller.
Fremdeles arrangeres det flere store arrangement i hallen, som f.eks. The Gathering, som samler over 5000 spillentusiaster hvert år rundt påsketider.

I 3D-mappingen brukte vi et klassisk vikingskip for å illustrere hallens rike liv og røre, hvor skroget åpnes og lukkes for å vise noen av de mange hendelsene den store hallen kan by på.

Vikingskipet er animert i 3D for å kunne åpne og lukke skroget, slik at publikum skal kunne se hva som skjuler seg inni.

Referanser

Siden handlingen i 3d-mappingen var sentrert rundt Hamar, brukte vi mye tid på å hente inn referanser til de ulike scenene. The Gathering arrangeres i Vikingskipet, og samler ca. 5000 spillentusiaster hvert år. Dette var en av scenene vi hentet inn referanser for før vi startet produksjon i 3D.

Elektronikk

Etter at referansene var hentet inn, kunne vi både produserte og hente inn de elementene vi trengte til scenen. Datamaskiner, skjermer, spillkonsoller og elektronikkartikler ble lagret i et bibliotek, slik at vi enkelt kunne plukke det vi trengte når vi skulle sette opp et vikingskip fylt av maskiner.

3D-produksjon

Med referanser fra The Gathering i Vikingskipet, produserte vi en scene i 3D med haugevis av datamaskiner og spillkonsoller.

Domkirke-ruinene

For å kunne simulere raset av domkirken, modellerte vi hele domkirkeruinene i 3D.

Referanser og størrelsesforhold

Uansett hvilken flate vi produserer innhold til er det viktig å ta størrelsen i betraktning. Når vi produserer innhold til 3D-mappinger av store fasader, er det alltid viktig å huske på at det som på en liten dataskjerm tilsvarer noen få piksler, kan ende opp som mange meter når det vises på et fysisk bygg. Vi gjør derfor alltid mye tester av størrelser, som f.eks. i dette tilfellet hvor vi testet størrelsen på steinene til domkirkeruinene.

Teksturer

I størst mulig grad prøver vi å bruke procedural shaders der det er mulig. På den måten kan vi f.eks. velge farger på steinene i domkirkeruinene basert på en gradient, i stedet for å bruke et bilde som tekstur. På den måten er vi både mer fleksible, og skrur i tillegg ned rendertiden.

Domkirkens fall

Domkirkeruinene i Hamar var en gang i tiden en domkirke, uten å være i ruiner. Vi bygget derfor fronten av domkirken i 3D, for så å simulere et ras, slik at vi endte opp med domkirkeruinene. Simuleringen ble gjort direkte i Blender.

Dra streken til venstre eller høyre for å se domkirken, eller domkirkeruinene.

Simulering

Enkelte scener krevde simulering, som f.eks. scenen med vann som fosser nedover kirken. Vi gjorde først tester i liten og lavoppløselig skala, før vi simulerte i høy oppløsning.

Vannet ble simulert ved hjelp av Flip Fluids i Blender.

Testing, testing

I tillegg til simuleringen av vannet, gjorde vi mye tester for å skape riktig tekstur og gjengivelse av havet. Vi testet ulike mengder bobler, skum, strømminger, bevegelser, etc slik at sluttresultatet skulle føles så nært virkeligheten som mulig.

Sjøormen i Mjøsa

Allerede i 1522 kommer de første observasjonene av Mjøsormen. Gjennom tidene har vi latt oss fascinere av mystiske skapninger, og sjøormene på 10-12 meter er ingen unntak. Sjøormen i Mjøsa er en del av Hamars historie, og måtte følgelig være en del av 3D-mappingen.

Både sjøormen og selve undervannsscenen er produsert i 3D.

Skibladner

DS «Skibladner» er Norges eneste hjuldamper og eldste skip i jevnlig drift. Skipet seiler på Mjøsa, med utgangspunkt fra Gjøvik, som er dens hjemmehavn, til de andre Mjøsbyene Hamar, Moelv og Lillehammer. Skipet blir gjerne omtalt som Mjøsas hvite svane.

Skibladner skulle vises som en del av 3D-mappingen, og vi hentet derfor inn referanser fra skipet, slik at vi kunne modellere en egen versjon, som passet byggets form.

Ishockey

Ishockey er også en stor del av Hamar for mange. Vi dekket hele kirken med is, og sendte hockeypucken rett i mål. Isen som knuser er laget direkte i Blender.

Klokkespillet i Hamar

Vi modellerte klokkespillet etter referansebilder, og animerte klokkene i takt med musikken (som er originalskrevet av Kjetil Fluge)

Detaljer og julepynt

Siden forestillingen både skulle vises flere ganger, la vi inn litt ekstra detaljer for dem som valgte å se showet flere ganger. I avslutningsscenen kommer et kjempestort juletre på hele kirken, og innimellom julepynt og glitter kan man se detaljer som f.eks. domkirkeruinene, ishockey-elementer, vikingskipet eller sjøormen.

Av samme grunn har også Hamarnissen på seg forskjellige julegensere hver gang han kommer inn, og de har alle sine egne mønstre og detaljer.

Kunstverk

3D-mappingen skulle vises flere ganger i løpet av helgen. Mellom hver fremvisning ble kirken dekorert med 3 kunstverk fra lokale kunstnere. Alle kunstverkene ble laget direkte etter formen på kirken.

Tegnekonkurranse

Hamar Kommune arrangerte en tegnekonkurranse for barn og unge, hvor man kunne tegne hva man ville inni kirkens form. Vi designet en mal som alle tegnet etter, og etter at kommunen hadde kåret de beste bidragene, tilpasset vi dem for 3D-mappingen, slik at de kunne vises som en del av showet.

Voiceover

I samarbeid med kunden utviklet vi manuset for Hamarnissen. Målet var å få til en god og lun nisse, som kunne fortelle om den utrolige byen Hamar. Voiceoveren ble lest inn av Hallvard hos Nitro.

Musikk og lyddesign

Både musikk og lyddesign er produsert av Kjetil Fluge. Koring av Christine Guldbrandsen.

Musikken satte en helt spesiell stemning for det visuelle uttrykket, og ble veldig godt mottatt av publikum.

Tusen takk til Hamar Kommune for oppdraget